Abstract and keywords
Abstract (English):
Digitalization has become the main catalyst for the development of all sectors of the economy of developed countries. The rapid growth of social networks has allowed the manufacturer to contact its consumer without intermediaries represented by large retailers. Internet commerce development trends consider AR and VR technologies as the most promising. In the Russian Federation, the AR/VR market, according to experts, by 2023 may increase by 11.7 times with an average annual growth rate of 85%. As a result of the analysis, the main problems of the AR market focused on the furniture segment were identified: determining the factors influencing the purchase of furniture using AR technology; features of the tools used; creation of a specialized work algorithm, as well as evaluation criteria. Based on the analysis of foreign and domestic applications using AR technologies, the author corrected the previously developed factors affecting purchases in online stores and added new ones as a result of the study. An algorithm for the operation of a furniture application using AR technologies has been developed. The stages of implementation of the author's algorithm were given, indicating the options for the software used. Variants of technical devices for the implementation of software solutions are proposed. A groundwork has been left for further research with subsequent testing at retail outlets of furniture organizations such as Angstrem, Somovo-Mebel, Furniture of the Chernozem Region, Lazurit, Stolplit.

Keywords:
immersive technologies, AR, furniture application, augmented reality, algorithm
Text

Введение

Цифровизация стала основным катализатором развития всех отраслей экономики развитых стран. Уже сложно себе представить магазин розничной торговли без своего веб-сайта и интернет-магазина. Бурный рост социальных сетей позволил производителю контактировать со своим потребителем без посредников в лице крупных ритейлеров. «Обратная связь» с покупателями стала гораздо лучше в силу оперативности обработки запросов и простоты каналов связи, в качестве которых может выступать лендинг (одностраничный сайт) компании или ее страница в социальных сетях. Интернет-торговля в условиях пандемии COVID-19 показала свою востребованность и эффективность. Доверие потребителей к дистанционным покупкам стимулировало дальнейшее развитие интерактивных способов коммуникации.

Согласно статистическим исследованиям НИУ ВШЭ было составлено семь групп перспективных IT-технологий [2]. Из которых отдельное место заняли иммерсивные технологии (технологии виртуальной и дополненной реальности). Под этим понятием понимают совокупность технологий, эмулирующих физический мир используя цифровые среды [5].

Тренды развития интернет-торговли рассматривают технологии AR и VR, как самые перспективные [16]. Исследователи выделяют следующие виды реальности в иммерсивных технологиях (Таблица 1) [14].

Таблица 1

Виды реальности применительно к иммерсивным технологиям

Table 1

Types of reality in relation to immersive technologies

Вид реальности

Kind of reality

Характеристика

Characteristic

Способы восприятия

Ways of perception

Реальность (R)

Reality (R)

 

Реальный мир, воспринимаемый всеми органами чувств без помощи цифровых технологий.

The real world, perceived by all senses without the help of digital technologies.

Органы чувств.

Sense organs.

Дополненная реальность (AR)

Augmented Reality (AR)

Дополнительная информация и данные наложены поверх реальных объектов.

Additional information and data are overlaid on top of real objects.

Очки дополненной реальности. Мобильные приложения.

Augmented reality glasses. Mobile applications.

Виртуальная реальность (VR)

Virtual Reality (VR)

Цифровая симуляция реального мира.

Digital simulation of the real world.

Шлем виртуальной реальности. Костюм виртуальной реальности.

Virtual reality helmet. Virtual reality suit.

Смешанная реальность (MR)

Mixed Reality (MR)

Смешение элементов виртуальной и дополненной реальности.

Mixing elements of virtual and augmented reality.

Очки дополненной реальности. Мобильные приложения. Шлем виртуальной реальности. Костюм виртуальной реальности.

Augmented reality glasses. Mobile applications. Virtual reality helmet. Virtual reality suit.

Дополненная виртуальность (AV)

Augmented Virtuality (AV)

Добавление реальных объектов в виртуальный мир.

Adding real objects to the virtual world.

Мобильное приложение, шлем и костюм виртуальной реальности.

Mobile application, virtual reality helmet and suit.

Виртуальность (V)

Virtuality (V)

 

Придуманный мир, который может соответствовать реальному.

An imaginary world that can correspond to the real one.

Мобильное приложение, шлем и костюм виртуальной реальности.

Mobile application, virtual reality helmet and suit.

Источник: собственные вычисления автор(ов)

Source: own calculations

 

Ряд исследователей приводит свои классификации иммерсивных технологий. Долгих Е.Ю. предлагает классификацию с точки зрения ценности и предназначения иммерсивных технологий, разделяя их на три группы: для развлечений, для удовлетворения массовых потребностей, для трудовой и образовательной деятельности [3]. Применительно к сложным продуктам с иммерсивными технологиями применимо деление на медиа и образовательные проекты и комплексы, не конвенционные и конвенционные.

References

1. Borisov V.N., Ustroystvo dlya otobrazheniya dopolnennoy real'nosti na osnove volnovoda s peremennoy kriviznoy, sposob raboty ustroystva dlya otobrazheniya dopolnennoy real'nosti, ochki dopolnennoy real'nosti, opticheskiy kompensator / Borisov V.N., Angervaks A.E., Murav'ev N.V., Okun' R.A., Vostrikov G.N., Popov M.V., RYu Dzheel, Kvak Kyusub, Chon Gyn Yun, Chon Chul Choy, Choy Mendzho // Patent na izobretenie 2774661 C1, 21.06.2022. Zayavka № 2021127848 ot 22.09.2021.

2. Vishnevskiy K.O. Cifrovye tehnologii v rossiyskoy ekonomike. /Monografiya. - M.: NIU VShE, 2021. - 116 c.

3. Dolgih E.Yu., Innovacionnye podhody v upravlenii prodazhami produktov s immersivnymi tehnologiyami / Voprosy innovacionnoy ekonomiki. 2021. T. 11. № 4. S. 1451-1472.

4. Klaus V., Dopolnennaya real'nost': prakticheskoe primenenie dlya industrii 4.0 vo vzaimodeystvii s inzhenerami-stroitelyami / Klaus V., Kononova M.Yu., Maksimilian R. // Baykal'skiy Vestnik DAAD. 2020. № 1. S. 19-32.

5. Kornilov Yu.V., K voprosu o terminologii i klassifikacii immersivnyh tehnologiy v obrazovanii / Kornilov Yu.V., Popov A.A. // Problemy sovremennogo pedagogicheskogo obrazovaniya. - 2020. - № 68-2. - c. 171-174.

6. Kozlova N.P., Ispol'zovanie tehnologiy virtual'noy real'nosti (vr) i dopolnennoy real'nosti (ar) v finansovoy sfere / Kozlova N.P., Petuhova A.V. // Biznes. Obrazovanie. Pravo. 2022. № 1 (58). S. 72-77.

7. Kuz'min A.M. «Metod Del'fi». [Elektronny resurs] / Centr Kreativnyh Teh-nologiy. - Rezhim dostupa: URL: http://www.inventech.ru/

8. Popov E.V., funkcional'nye aspekty virtual'nyh kanalov prodazhi mebel'noy produkcii v usloviyah transformacii cifrovoy ekonomiki / Popov E.V., Bezrukova T.L. // V sbornike: strategii protivodeystviya ugrozam ekonomicheskoy bezopasnosti Rossii. Materialy I Vserossiyskoy nauchno-prakticheskoy konferencii. 2018. S. 268-273.

9. Savickiy A.V. Lichnostnye osobennosti prinyatiya riskovannyh resheniy v interaktivnoy cifrovoy srede. / dissertaciya kandidata psihologicheskih nauk: 19.00.01. - Belgorod, 2020. - 133 c.

10. Sosnilo A.I., Tehnologii virtual'noy i dopolnennoy real'nosti kak faktory gosudarstvennoy ekonomicheskoy politiki i rosta konkurentosposobnosti biznes / Sosnilo A.I., Ustyuzhanina M.D. // Vestnik Permskogo nacional'nogo issledovatel'skogo politehnicheskogo universiteta. Social'no-ekonomicheskie nauki. 2019. № 2. S. 204-219.

11. Tihonina D.D., Analiz rynka prilozheniy dopolnennoy real'nosti (AR) dlya mebel'nyh magazinov / Tihonina D.D., Sherstyankina N.P. // System Analysis and Mathematical Modeling. 2021. T. 3. № 2. S. 124-134.

12. Haliman V.V., Analiz programmnogo obespecheniya dlya sozdaniya ob'ektov dopolnennoy real'nosti / Haliman V.V., Faleeva E.V. // Nauchno-tehnicheskoe i ekonomicheskoe sotrudnichestvo stran ATR v XXI veke. 2022. T. 1. S. 283-287.

13. Ablyaev M.R., Criteria of evaluating augmented reality applications / Ablyaev M.R., Abliakimova A.N., Seidametova Z.S. // Advanced Engineering Research. 2020. T. 20. № 4. S. 414-421.

14. Farshid M., Go boldly!: Explore augmented reality (AR), virtual reality (VR), and mixed reality (MR) for business / M Farshid, J Paschen, T Eriksson, J Kietzmann // Business Horizons, 2018 - Elsevier.

15. Pantelimon F. V., The impact of mobile e-commerce on gdp: A comparative analysis between romania and germany and how covid-19 influences the e-commerce activity worldwide / Pantelimon F. V., Georgescu T. M., Posedaru B. Ş. // Informatica Economica. - 2020. - T. 24. - №. 2. - S. 27-41.

16. Sosnilo A.V., AR/VR technologies in management and education / Sosnilo A.V., Kreer M.Y., Petrova V.V. Upravlenie // 2021. T. 9. № 2. S. 114-124.

17. Utepov Ye.B., Value of augmented reality for construction planning / Utepov Ye.B., Kazkeev A.B., Kaliakin V.N., Zhussupbekov A.Zh. // Vestnik Evraziyskogo nacional'nogo universiteta imeni L.N.Gumileva. Seriya: Tehnicheskie nauki i tehnologii.. 2019. № 3 (128). S. 104-110.

18. Yambao, J. A., Development of augmented reality for made-to-order furniture in Pampanga, Philippines. / Miranda, J. P. P., & Pelayo, E. L. B. // International Journal of Computing Sciences Research. Advance online publication. doi:https://doi.org/10.25147/ijcsr.2017.001.1.11.


Login or Create
* Forgot password?