Аннотация и ключевые слова
Аннотация (русский):
Цифровизация стала основным катализатором развития всех отраслей экономики развитых стран. Бурный рост социальных сетей позволил производителю контактировать со своим потребителем без посредников в лице крупных ритейлеров. Тренды развития интернет-торговли рассматривают технологии AR и VR, как самые перспективные. В российской Федерации рынок AR/VR по оценкам специалистов к 2023 году может увеличиться в 11,7 раз при среднегодовом темпе роста 85%. В результате проведенного анализа были выявлены основные проблемы рынка AR-ориентированных на мебельный сегмент: определение факторов, влияющих на покупку мебели с помощью технологии AR; особенности применяемого инструментария; создание специализированного алгоритма работы, а также критериев оценки. Исходя из проведенного анализа зарубежных и отечественных приложений с использованием AR-технологий автором были результате проведенного исследования были скорректированы ранее разработанные факторы, влияющие на покупки в интернет-магазинах и добавлены новые. Разработан алгоритм работы мебельного приложения с использованием AR-технологий. Были приведены этапы реализации авторского алгоритма с указанием вариантов используемого программного обеспечения. Предложены варианты технических приборов для реализации программных решений. Оставлен задел на дальнейшие исследования с последующей апробацией в торговых точках мебельных организаций таких как, «Ангстрем», «Сомово-Мебель», «Мебель Черноземья», «Лазурит», «Столплит».

Ключевые слова:
иммерсивные технологии, AR, мебельное приложение, дополненная реальность, алгоритм
Текст

Введение

Цифровизация стала основным катализатором развития всех отраслей экономики развитых стран. Уже сложно себе представить магазин розничной торговли без своего веб-сайта и интернет-магазина. Бурный рост социальных сетей позволил производителю контактировать со своим потребителем без посредников в лице крупных ритейлеров. «Обратная связь» с покупателями стала гораздо лучше в силу оперативности обработки запросов и простоты каналов связи, в качестве которых может выступать лендинг (одностраничный сайт) компании или ее страница в социальных сетях. Интернет-торговля в условиях пандемии COVID-19 показала свою востребованность и эффективность. Доверие потребителей к дистанционным покупкам стимулировало дальнейшее развитие интерактивных способов коммуникации.

Согласно статистическим исследованиям НИУ ВШЭ было составлено семь групп перспективных IT-технологий [2]. Из которых отдельное место заняли иммерсивные технологии (технологии виртуальной и дополненной реальности). Под этим понятием понимают совокупность технологий, эмулирующих физический мир используя цифровые среды [5].

Тренды развития интернет-торговли рассматривают технологии AR и VR, как самые перспективные [16]. Исследователи выделяют следующие виды реальности в иммерсивных технологиях (Таблица 1) [14].

Таблица 1

Виды реальности применительно к иммерсивным технологиям

Table 1

Types of reality in relation to immersive technologies

Вид реальности

Kind of reality

Характеристика

Characteristic

Способы восприятия

Ways of perception

Реальность (R)

Reality (R)

 

Реальный мир, воспринимаемый всеми органами чувств без помощи цифровых технологий.

The real world, perceived by all senses without the help of digital technologies.

Органы чувств.

Sense organs.

Дополненная реальность (AR)

Augmented Reality (AR)

Дополнительная информация и данные наложены поверх реальных объектов.

Additional information and data are overlaid on top of real objects.

Очки дополненной реальности. Мобильные приложения.

Augmented reality glasses. Mobile applications.

Виртуальная реальность (VR)

Virtual Reality (VR)

Цифровая симуляция реального мира.

Digital simulation of the real world.

Шлем виртуальной реальности. Костюм виртуальной реальности.

Virtual reality helmet. Virtual reality suit.

Смешанная реальность (MR)

Mixed Reality (MR)

Смешение элементов виртуальной и дополненной реальности.

Mixing elements of virtual and augmented reality.

Очки дополненной реальности. Мобильные приложения. Шлем виртуальной реальности. Костюм виртуальной реальности.

Augmented reality glasses. Mobile applications. Virtual reality helmet. Virtual reality suit.

Дополненная виртуальность (AV)

Augmented Virtuality (AV)

Добавление реальных объектов в виртуальный мир.

Adding real objects to the virtual world.

Мобильное приложение, шлем и костюм виртуальной реальности.

Mobile application, virtual reality helmet and suit.

Виртуальность (V)

Virtuality (V)

 

Придуманный мир, который может соответствовать реальному.

An imaginary world that can correspond to the real one.

Мобильное приложение, шлем и костюм виртуальной реальности.

Mobile application, virtual reality helmet and suit.

Источник: собственные вычисления автор(ов)

Source: own calculations

 

Ряд исследователей приводит свои классификации иммерсивных технологий. Долгих Е.Ю. предлагает классификацию с точки зрения ценности и предназначения иммерсивных технологий, разделяя их на три группы: для развлечений, для удовлетворения массовых потребностей, для трудовой и образовательной деятельности [3]. Применительно к сложным продуктам с иммерсивными технологиями применимо деление на медиа и образовательные проекты и комплексы, не конвенционные и конвенционные.

Список литературы

1. Борисов В.Н., Устройство для отображения дополненной реальности на основе волновода с переменной кривизной, способ работы устройства для отображения дополненной реальности, очки дополненной реальности, оптический компенсатор / Борисов В.Н., Ангервакс А.Е., Муравьев Н.В., Окунь Р.А., Востриков Г.Н., Попов М.В., РЮ Джэел, Квак Кюсуб, Чон Гын Юн, Чон Чул Чой, Чой Мёнджо // Патент на изобретение 2774661 C1, 21.06.2022. Заявка № 2021127848 от 22.09.2021.

2. Вишневский К.О. Цифровые технологии в российской экономике. /Монография. - М.: НИУ ВШЭ, 2021. - 116 c.

3. Долгих Е.Ю., Инновационные подходы в управлении продажами продуктов с иммерсивными технологиями / Вопросы инновационной экономики. 2021. Т. 11. № 4. С. 1451-1472.

4. Клаус В., Дополненная реальность: практическое применение для индустрии 4.0 во взаимодействии с инженерами-строителями / Клаус В., Кононова М.Ю., Максимилиан Р. // Байкальский Вестник ДААД. 2020. № 1. С. 19-32.

5. Корнилов Ю.В., К вопросу о терминологии и классификации иммерсивных технологий в образовании / Корнилов Ю.В., Попов А.А. // Проблемы современного педагогического образования. - 2020. - № 68-2. - c. 171-174.

6. Козлова Н.П., Использование технологий виртуальной реальности (vr) и дополненной реальности (ar) в финансовой сфере / Козлова Н.П., Петухова А.В. // Бизнес. Образование. Право. 2022. № 1 (58). С. 72-77.

7. Кузьмин А.М. «Метод Дельфи». [Электроннй ресурс] / Центр Креативных Тех-нологий. - Режим доступа: URL: http://www.inventech.ru/

8. Попов Е.В., функциональные аспекты виртуальных каналов продажи мебельной продукции в условиях трансформации цифровой экономики / Попов Е.В., Безрукова Т.Л. // В сборнике: стратегии противодействия угрозам экономической безопасности России. Материалы I Всероссийской научно-практической конференции. 2018. С. 268-273.

9. Савицкий А.В. Личностные особенности принятия рискованных решений в интерактивной цифровой среде. / диссертация кандидата психологических наук: 19.00.01. - Белгород, 2020. - 133 c.

10. Соснило А.И., Технологии виртуальной и дополненной реальности как факторы государственной экономической политики и роста конкурентоспособности бизнес / Соснило А.И., Устюжанина М.Д. // Вестник Пермского национального исследовательского политехнического университета. Социально-экономические науки. 2019. № 2. С. 204-219.

11. Тихонина Д.Д., Анализ рынка приложений дополненной реальности (AR) для мебельных магазинов / Тихонина Д.Д., Шерстянкина Н.П. // System Analysis and Mathematical Modeling. 2021. Т. 3. № 2. С. 124-134.

12. Халиман В.В., Анализ программного обеспечения для создания объектов дополненной реальности / Халиман В.В., Фалеева Е.В. // Научно-техническое и экономическое сотрудничество стран АТР в XXI веке. 2022. Т. 1. С. 283-287.

13. Ablyaev M.R., Criteria of evaluating augmented reality applications / Ablyaev M.R., Abliakimova A.N., Seidametova Z.S. // Advanced Engineering Research. 2020. Т. 20. № 4. С. 414-421.

14. Farshid M., Go boldly!: Explore augmented reality (AR), virtual reality (VR), and mixed reality (MR) for business / M Farshid, J Paschen, T Eriksson, J Kietzmann // Business Horizons, 2018 - Elsevier.

15. Pantelimon F. V., The impact of mobile e-commerce on gdp: A comparative analysis between romania and germany and how covid-19 influences the e-commerce activity worldwide / Pantelimon F. V., Georgescu T. M., Posedaru B. Ş. // Informatica Economica. - 2020. - Т. 24. - №. 2. - С. 27-41.

16. Sosnilo A.V., AR/VR technologies in management and education / Sosnilo A.V., Kreer M.Y., Petrova V.V. Upravlenie // 2021. Т. 9. № 2. С. 114-124.

17. Utepov Ye.B., Value of augmented reality for construction planning / Utepov Ye.B., Kazkeev A.B., Kaliakin V.N., Zhussupbekov A.Zh. // Вестник Евразийского национального университета имени Л.Н.Гумилева. Серия: Технические науки и технологии.. 2019. № 3 (128). С. 104-110.

18. Yambao, J. A., Development of augmented reality for made-to-order furniture in Pampanga, Philippines. / Miranda, J. P. P., & Pelayo, E. L. B. // International Journal of Computing Sciences Research. Advance online publication. doi:https://doi.org/10.25147/ijcsr.2017.001.1.11.


Войти или Создать
* Забыли пароль?